Potwierdzone naukowo: istnieje mózgowy ośrodek rozpoznawania Pokémonów
Naukowcy od dawna zastanawiali się, w jaki sposób ludzki mózg rozpoznaje różne obiekty i przyporządkowuje je do poszczególnych kategorii. Wiadomo, że u każdego człowieka obszar aktywowany pod wpływem obrazu ludzkiej twarzy znajduje się w tym samym miejscu. Podobnie rzecz ma się, jeśli chodzi o mowę. Badania przeprowadzone z wykorzystaniem małp jako organizmu modelowego wykazały, że u gdy bardzo młode osobniki miały częsty kontakt z jakimiś obiektami, w obszarze ich kory wzrokowej pojawiała się grupa wyspecjalizowanych neuronów reagujących silnym pobudzeniem na widok przedmiotów z tej kategorii.
Zespół naukowców z Uniwersytetu Stanforda w Stanach Zjednoczonych postanowił odpowiedzieć na pytanie, czy takie zjawisko ma miejsce również u ludzi. Jednakże należało znaleźć odpowiednią kategorię obiektów, które znacznie różniłyby się od obserwowanych normalnie, w codziennym życiu. Gdyby bowiem neurony zareagowały na nie podobnie jak u małp, byłby to sygnał, że zajmują się jedynie rozpoznawaniem tej grupy przedmiotów. Dodatkowym problemem był fakt, że regularną ekspozycję na te obiekty należało, również jak w przypadku małp, rozpocząć u dzieci, gdyż to właśnie młody mózg jest najbardziej plastyczny i najintensywniej reaguje na stymulację.
Dr Jesse Gomez, pomysłodawca i współautor badania, zaproponował, aby przebadać osoby, które jako dzieci spędzały dużo czasu grając w grę “Pokémon Red and Blue”. Została ona wydana w 1996 roku i przeznaczona była dla kilkuletnich dzieci. Jej miłośnicy często grali w nią latami, w miarę wypuszczania na rynek kolejnych jej wersji, nawet do wieku dorosłego, co zapewniało długotrwałą, regularną ekspozycję. Ponieważ Pokémony to fikcyjne stworzenia, nie istniała możliwość, że ci, którzy nie zajmowali się grą mieli z nimi regularną styczność. Dzięki temu zyskano także grupę kontrolną. Dodatkową zaletą gry był też fakt, że wydawana była ona na przenośne urządzenie Nintendo Game Box. Wszyscy jego posiadacze obserwowali zatem Pokémony na takim samym kwadratowym ekranie, mniej więcej w tej samej odległości od oczu i w tym samym miejscu pola widzenia. Osiąganie wysokich wyników było też zależne od dobrej znajomości poszczególnych wirtualnych stworzeń. Wszystkie te czynniki sprawiły, że miłośnicy “Pokémon Red and Blue” byli wymarzoną grupą do przeprowadzenia takich badań.
“Grałem bez przerwy od szóstego lub siódmego roku życia – mówi dr Gomez. – Grałem przez całe dzieciństwo, ponieważ Nintendo ciągle wypuszczało nowe wersje. To, co było wyjątkowe w Pokémonach, to to, że są setki postaci i że trzeba wiedzieć o nich wszystko, aby odnosić sukcesy w grze. Gra nagradza za rozróżnianie setek tych małych, podobnych do siebie postaci. Pomyślałem, że jeśli w mózgu nie powstanie odpowiedni region, nie uda się wygrać.”
Początkowo przełożeni dr. Gomeza nie chcieli zgodzić się na przeprowadzenie badania, nie wierząc w możliwości jego powodzenia. Jednak po głębszej analizie wszystkich czynników uznali, że może ono przynieść pożądane rezultaty. Udało się nawet uzyskać na ten cel dofinansowanie z Centrum Obrazowania Poznawczego i Neurobiologicznego Uniwersytetu Stanforda. Dr Gomez zaczął więc szukać dorosłych już ochotników, którzy jako dzieci grali w “Pokémon Red and Blue”. Oprócz siebie, udało mu się znaleźć jeszcze 10 osób, w tym ówczesnego kierownika laboratorium i współautora badania, Michaela Barnetta.
Do badania aktywności mózgu wykorzystano funkcjonalny rezonans magnetyczny (fMRI), który pozwala na zobrazowanie czynności neuronów w czasie rzeczywistym, na podstawie różnic w przepływie krwi bogatej w tlen – komórki nerwowe, które pracują intensywniej, w danym momencie potrzebują więcej tego życiodajnego gazu. Ochotnicy – fani Pokémonów oraz osoby nie mające z nimi nic wspólnego – obserwowali setki obrazów przedstawiających te stworzenia, pochodzących zarówno z gry, jak i z późniejszych animacji. Aby odróżnić reakcje mózgu na Pokémony od reakcji na inne obiekty, badanym pokazywano także obrazy ukazujące zwierzęta, samochody, twarze, pomieszczenia i postacie z bajek.
Badacze szczególnie uważnie obserwowali fragment kory wzrokowej reagujący na obrazy pojawiające się w środkowej części pola widzenia. Każdy fragment siatkówki oka ma bowiem swoje odwzorowanie w korze wzrokowej, a ekran konsoli, na której pojawiały się Pokémony zazwyczaj trzymany był wygodnie przed twarzą, na środku pola widzenia. Istotnie – gdy osoby, które spędziły mnóstwo czasu grając w tę grę zobaczyły Pokémona, neurony odpowiedzialne za rejestrację obrazu w tym właśnie miejscu były aktywne znacznie bardziej niż u tych, którzy mieli inne zainteresowania. Ponadto widok tych fikcyjnych stworzeń aktywował również obszar brzusznej kory skroniowej, który reaguje na obrazy zwierząt – Pokémonom w końcu najbliżej właśnie do nich. Uwidoczniona została także zdolność mózgu do adaptacji. Jako dzieci, badani obserwowali niewielkie wizerunki Pokémonów, w dość słabej rozdzielczości. Jednak nie przeszkodziło to ich mózgom poprawnie zidentyfikować tych samych stworzeń pokazanych w znacznie lepszej jakości. Przychodziło im to najłatwiej, gdy Pokémony znajdowały się w centralnej części pola widzenia, czyli tam, gdzie wcześniej były obserwowane najczęściej.
Wyniki tego badania dały naukowcom lepszy wgląd w procesy plastyczności mózgu i uczenia się. Jego autorzy rozumieją jednak, że mogą być one źródłem niepokoju rodziców, gdyż potwierdzają, że gry video mogą pozostawić w mózgach dzieci trwałe zmiany. Jednakże w rzeczywistości efekty te nie są tak silne, jak mogłoby się wydawać. Kora wzrokowa składa się bowiem z setek miliardów neuronów, z których nie każdy przecież reaguje na to samo. Dr Gomez podkreśla również, że wszyscy ochotnicy to osoby, które mają doktoraty i bardzo dobrze radzą sobie w życiu, dlatego też rodzice mogą być spokojni.
agnieszka
Z wykształcenia biotechnolog, z zamiłowania poszukiwaczka wiedzy o działaniu ludzkiego mózgu. Fascynuje ją to, w jaki sposób całkiem proste oddziaływania poszczególnych komórek i cząsteczek przekładają się na złożone odczucia, emocje i zachowania. Po godzinach, gdy nie zajmuje się suczką Ferą, z zapałem ćwiczy motorykę małą, intensywnie szydełkując. Uwielbia twórczość Joanny Chmielewskiej i Agaty Christie, a także popularno-naukowe programy o działaniu wszechświata.
Literatura
Gomez J., Barnett M., Grill-Spector K. Extensive childhood experience with Pokémon suggests eccentricity drives organization of visual cortex. Nature Human Behavior 2019
Zalogowany jako agnieszka. Wylogować ?
Dodaj komentarz Dyskutuj na forum